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E3 2018:《圣歌》EA PLAY 现场演示回顾

发布时间:2018/6/10 17:57:48 来源:TGBUS原创 编辑:zhangdongyu

在今天早些时候举办的EA发布会上,《圣歌》(Anthem)的短暂播片已经让不少玩家震撼不已,不过这零散的片段还不足以完全展示赞歌的具体玩法与战斗,好在当天下午EA Play《圣歌》展示区的内容补全了这个遗憾,让我们对这款将于明年发售的游戏有了更多的认识。

 

《圣歌》的展示在一间白色全封闭帐篷中进行,并且全程禁止拍照与摄像,与其他在EA Play上展出的游戏不同的是,《圣歌》仅仅是一段实机演示,而非亲自试玩。虽然这与我们的预期有落差,但演示人员默契的配合与运镜以及解说员的详尽描述已经足以令我们了解更多内容了。

 

在《圣歌》中,玩家将以“进入装甲”为起点,并开启多项游戏选单,包括任务选择、难度选择以及邀请好友。尽管游戏允许玩家单人游玩,不过鉴于多种职业配合的重要性,组队共斗想必会有更好的体验,并且队友也可以在任务过程中加入,十分灵活,唯一不好的一点就是游戏强制全程联网。在调整好队伍和难度后,玩家便可以直接通过任务选单直达指定地图,不过演示中并未看出这一行为是“进入副本”,还是单纯的“地图快速移动”,个人认为更倾向于前者。

全部搞定后,玩家与队友便会从多足机器人堡垒(Strider)中出舱,开启冒险与战斗环节,全部UI也随即铺展开来。本次实机演示组合为重火力担当巨人(Colossus),多面手游侠(Ranger)、类似“法师”的暴风(Storm)以及中途加入的另一架巨人。《圣歌》的UI十分简洁,并且与玩法直接挂钩,位于左上端的生命值根据不同的角色也有区别。巨人拥有厚重而纯粹的“黄色血条”,另两位角色游侠与风暴“黄血”虽少,但受伤优先扣除的“蓝色护盾”却使他们催生出更加灵活的打法。

位于界面顶端的地图坐标轴以及右上端的任务目标提示,与如今多数同类游戏呈现一致不必多讲,剩下的UI便是堆放在右下角的武器系统。每一位角色都拥有一主一副两类武器以及两种可用技能,并且可以根据自己的风格替换。近战格斗的特技冷却时间以及绝招的能量积累也显示于此,前者类似起跳后的下砸冲击而后者则是通过战斗积累能量并一次性释放大量伤害。

除以上这些常规UI外,当机甲处于推进飞行状态时,在机甲下方还会出现一条热量值,这与游戏本身注重的立体战斗息息相关,一旦过热机甲便会受到惩罚,而这些热量可以通过场景中的水来降温,例如飞行穿越瀑布等。

 

本次实机演示中的场景为纪念碑谷(Monument Valley),它很好地展现了战斗的立体感,从出发到Boss战,演示人员不断深入峡谷,地形以及敌人分布也随之变化。角色之间的行动力差异使得他们对应立体地形时需要选择不同的战术,行动缓慢的巨人需要利用射程与活力来弥补机动的缺陷,能漂浮以及闪现的风暴则是可以穿梭于阵地之中等等。

不仅是个人战术,小队的Combo配合也是高效杀敌的关键,这便是前文中提到多人合作将有更好游戏体验的主要原因。例如在实机演示中,在面对大片敌对生物涌出时,风暴先是绕后使用寒冷属性的冲击将怪物冻僵,随后负责重火力的巨人一套火箭弹把“冰雕”打碎成渣,这就是《圣歌》中最基本的Combo,类似的还有“大面积火墙”等招数。

值得额外提一句的是,《圣歌》的声音表现力极强,不论是背景音乐还是战斗音效都是如此。场景中爆炸时的声音穿透力以及不时发出的金属撕叫声都非常震撼,虽然演示时的剧院会增强这种体验,不过相信实际游戏也会在这一要素上下足功夫。

 

玩家与怪物的战斗并不是该游戏的全部内容,敌对生物自身的生态环境以及多阵营的纷争使得这个世界更丰满。当玩家与怪物缠斗时,处于劣势的怪物有时会选择撤退或是召唤同伴来协助战斗。在演示中,当操作员到达一所敌军哨塔时,塔上的敌人已经与附近的飞行怪物开战,可以见得玩家的行动或许并不是驱动这个世界改变的唯一因素,而是世界中的各种生物的共同作用。

 

除了游戏的玩法与表现力外,相信玩家们比较关心的还有氪金与角色成长等内容。在此前的发布中,制作团队就已经表示过游戏无氪金要素。除了游戏的升级系统外,角色的提升主要依赖于刷怪打Boss后的开箱子系统,按颜色区分强度的设定与传统RPG游戏相同,更稀有的装备对应更高的强度以及插槽奖励等。因此,《圣歌》的乐趣还是以刷刷刷为主,针对的玩家人群也会比较集中。

以上便是《圣歌》闭门演示的内容回顾,E3期间的其他游戏试玩体验还会陆续更新,请持续关注我们的频道,感谢阅读。

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