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E3 2018结束之后 我们有这些话想和大家聊聊

发布时间:2018/6/25 13:56:40 来源:灰机GAME-周明 编辑:棺生貘

E3 结束了。如果要给这个每年一度的业内展会下个定义,我觉得它就像电子游戏行业的新年,每年这个时候,电子游戏行业核心部分的那群人带着新东西会来到洛杉矶,给玩家一点期待,然后带着玩家的期待一拍两散。

今年我的同事们也去了 E3,在美国留下了一些故事,也记录了别人的故事,这些故事会在未来几天陆续发布。我就趁他们发布之前,给今年的 E3 写个总结,稍微拢拢一个多星期前刚刚发生的事情。

大厂们的 E3

微软和索尼值得记住,他们其实什么都没说,但意思表达的很明确——索尼说“你可以期待我们的游戏直到下个世代”,微软说“我们下个世代见”。今年是本世代的第五个年头,这个时代的两个标志性硬件,PS4 和 XBOX ONE 都走向了暮年,无论索尼还是微软都明白,即使没有新主机公布,自己也该为下个世代说点什么了。


发布会现场的斯宾塞,你没看错,就是镜头里那么胖

不管你承不承认,微软都办了今年 E3 最让人惊喜的发布会,这家本世代逐渐没落的厂商毫无疑问是今年 E3 的关注焦点。美国企业的改变肉眼可见,他们用十八款主机首发独占游戏、五家新第一方工作室和“无障碍控制器”的人文关怀占据了本世代以来原本每年都属于日本人的生态位。

这个在本世代铩羽而归的老牌游戏机厂商一度因为云游戏和订阅服务被人们认为退出了主机市场,但事实证明菲尔·斯宾塞的策略是正确的,云游戏正在成为人们的关注焦点。就像媒介大战和网络服务为前两个世代定下的主基调,这很有可能左右未来一个世代游戏市场的局势。

菲尔·斯宾塞毫不掩饰微软积蓄的力量,他们意图复制老对手的成功——上个世代索尼的出师不利人尽皆知,但 PS3世代第一方工作室和在线服务的部署让他们在本世代收获的不可估量的成功要素。而现在看来微软正在做着同样的事,本世代吃尽了第一方的苦头,是微软把第一方工作室扩充到十一个的主要原因。另一方面,从《The Last Night》 开始,这家公司越来越发现中小体量的东西——小而美的游戏对玩家的影响力,它们可能不会为你带来太多收入,但会为你带来口碑和中小开发商的信任。


你得承认这次微软的准备相当充分。

这手牌索尼六年前就打过,事实证明这些决策的正确性已经被充分验证——玩家们真的买账。玩家们不是太在乎你究竟是不是重复了别人做过的事,只要你能提供电子游戏层面全新的惊喜——更棒的 3A 游戏,无与伦比的游戏性,只要有这些,一切好商量。

好消息是——微软已经在布局,你可能在下个世代玩到更多本世代已经没落的第一方大作,比如《光环》,或者《神鬼寓言》?又甚至《坏松鼠》?坏消息是——这或许意味着你在本世代不大可能再看到《光环》,一切还得下个世代见。

微软决定大踏步地改变,索尼还在坚持自己的节奏。索尼发布会上的饼一次画了三年,就连画的人都有点厌倦。今年的索尼用实机演示替掉了前两年的播片,不过地点没变,还是去年的小教堂。这间小教堂里,你看到了更“打动人心”的真人表演和最大程度挖掘本世代主机硬件机能的产品——《最后生还者2》和《对马之鬼》。


就这儿

这家公司的目的很简单,他们用几款游戏告诉你自己仍然是这个电子游戏世界的统治者。

《对马之鬼》的画面超出了这个时代的平均水平——即使是最好的那部分。顽皮狗在剧情演出上做出了更多努力,你看不到几乎已经成了顽皮狗招牌特征的“战斗掩体”,战斗和剧情演出衔接更流畅,画面也更真实。与此同时,他们也有今天玩家们和他们的亲朋好友们最喜欢的超级英雄和丧尸——《蜘蛛侠》和《往日不再》。

这至少证明一件事,《神秘海域》、《地平线》、《战神》、《底特律》之后,索尼仍然在试图在 PS4 平台为玩家带来惊喜,至少到今天,PS4 Pro 卖的不错。看看翘首以待《死亡搁浅》和他们的英雄小岛秀夫的人们吧——玩家也还没对一款接一款的第一方游戏感到厌倦——也许永远不会。

另一有趣的画面是,《仁王》登上了索尼发布会,虽然远比已经有了实机演示的《只狼》和《对马之鬼》短促,但这让今年的“日本文化3A游戏”的数量增加到了三款。这三款游戏主题不同,可追尾视角让它们看起来有点像。中国元素也悄悄登上了 E3 发布会的舞台,《荣耀战魂》的“武林”势力让人兴奋,而《全面战争:三国》或许会是本时代第一款能让玩家勉强满意的三国游戏,美中不足是这是英国人做的,就像美国人做的 Sunker Punch 开发了今年最受瞩目的日本主题游戏《对马之鬼》。


啊,任天堂

而作为“真正的日本厂商”,任天堂的节奏仍然没人看得懂。他们在 E3 前公布了太多可以公布的东西。幸好育碧已经在自己的发布会上公开了《疯兔马里奥:王国之战》,《星际火狐》也借《星链》重现江湖,不然玩家看E3直面会时的失望还会再增加五倍。

直面会上公开的东西,无论是《任天堂全明星大乱斗》还是《精灵宝可梦》都在预料之中——但这不重要,任天堂展位的火爆和树屋在全球吸引来的关注可以证明任天堂的品牌号召力和产品质量足够让玩家们一次又一次买账。

《火焰纹章》或许是个惊喜,它变得更像二十年前自己的老对手——《梦幻模拟战》。兵团模式究竟会给加贺昭三定义的、概念化的战棋电子游戏带来多少“改变“,这仍然需要时间来证明。

但我还是有点牢骚,《任天堂全明星大乱斗》的三个角色可能让你印象深刻,当这个数量变成了三十个,我相信煎熬就多了一点。

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