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《大圣归来》CJ试玩报告:有趣的轻度ACT

发布时间:2018/8/6 1:39:19 来源:TGBUS原创 编辑:建安余韵

《大圣归来》是今年索尼PlayStaiton发布会的重头戏。本作虽然是基于2015年的热映国产动画电影,然而实际上主要开发工作是由日本团队负责。ChinaJoy上,索尼提供了本作的试玩——这也是游戏第一次面向国内玩家提供实机试玩。

 

 

整个试玩版流程大约不到15分钟,设置了三场战斗,开放的体验内容比较基础。笔者试玩后认为,如何评价这款游戏,端看你对他的期待值和定性,把它摆在什么位置上。

 

先说优点。首先,在画质上,我又一次被索尼“骗了”——因为游戏在PS4 Pro和索尼电视上的实机表现竟然比发布会上的宣传片还要好!索尼在《神秘海域》、《战神》等游戏中多次实现过成品比宣传片有进一步提升的“神技”,这在今天市场环境下特别难能可贵。宣传片里,石人BOSS和大圣本身都有非常明显的锯齿,但在现场试玩中都不复存在,而且整体材质表现更好,抗锯齿水平更高,模型边缘更平滑——当然,这可能是因为发布会现场使用的是影院巨幕,而录制的视频画质又有一定压缩导致,但也很了不起了。

 

游戏一些细节也值得称道,比如受击回馈。在演示中,即便是最初级的怪物“山鬼”,我也见到了多种不一样的受击反馈,而且颇能还原成龙动作电影和《大圣归来》原作体现出的幽默氛围。比如从正面和背面击飞山鬼,怪物飞出去的动作是不一样的;被上勾拳命中时,怪物会两眼突出,下巴肿胀垂直飞出;被侧勾拳命中则有一个纵向飞出屏幕的效果,比较有趣。

 

这个十几分钟试玩版暴露出的问题是,作为一款动作游戏,战斗系统过于迎合轻度玩家,太没有深度了。一般动作游戏会采用轻重攻击结合使用,派生出多套连段的操作模式,但在《大圣归来》中,轻、重攻击连按各有一套连段,除此之外,我在试玩中尝试交替使用,没有发现什么新的派生技,招式种类太少;还有,“弹反”是动作游戏一项比较高端的操作,高风险高回报——但在《大圣归来》中,拾取道具“板凳”后,“弹反”是自动触发的;第三,玩版中的两个BOSS攻击方式比较少,没有“秒杀”级伤害的技能,且动作帧数较长,容易回避。只要玩家不刻意采用冒险的打法,游戏施加的压力非常小,打通这个DEMO甚至不需要回血。

 

所以,如果你期待《大圣归来》是一款硬核ACT游戏,那么你某种程度上会失望。然而索尼官方和添田武人先生不止一次强调,他们想要做一款轻松愉快、男女老少咸宜的游戏,以拓展市场——从这个角度来说《大圣归来》表现的特征符合其市场目标和期望。只是即便按后者的标准,游戏战斗系统仍需要一些招式、技能上的延展性。CJ现场这个DEMO只有15分钟,游戏也成功在这么短的时间内展现出了一些新鲜感和趣味;然而主流动作游戏的通关时长大概需要8-15小时,在这么长的时间里,玩家需要数值和技巧两方面的成长体验。

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